2020年第一篇文章,年初忙着复习刷题一直没空去写东西,书看的越多感觉越技不如人,始终徘徊在小菜鸡的行列中,最近项目里正好有一个canvas的业务,突然又燃起了我一个ui前端的火种,记下了踩坑和思考。
问题1:为什么在canvas上画图片模糊?在canvas上绘制图片/文字的时候,我们设定canvas:375*667的宽高,会发现绘制出来的图片很模糊,感觉像是一张分辨率很差的图片,文字看起来也会有叠影。
注意:物理像素是指手机屏幕上显示的最小单元,而设备独立像素(逻辑像素)计算机设备中的一个点,css 中设置的像素指的就是该像素。原因:在前端开发中我们知道一个属性叫devicePixelRatio(设备像素比),该属性决定了在渲染界面时会用几个(通常是2个)物理像素来渲染一个设备独立像素。
举个例,一张100*100像素大小的图片,在retina屏幕下,会用2个像素点去渲染图片的一个像素点,相当于图片放大了一倍,因此图片会变得模糊,这也是1px在retina 屏上变粗的原因。
解决: 将canvas-width和canvas-height都放大2倍,在通过style将canvas的显示width,height缩小2 倍.
例如:
canvas /canvas问题2:如何处理px和rpx的转换?
rpx是小程序里特有的尺寸单位,可以根据屏幕的宽度进行自适应,而在iphone6/iphonex上,1rpx等于不同的px。所以很可能会导致在不同手机下,你的canvas展示不一致。
在绘制海报的之前,我们拿到的设计稿一般都是基于iphone6的2倍图。而且从上一个问题的解决,我们知道canvas的大小也是2倍的,所以我们可以直接量取2倍图的设计稿直接绘制canvas,而尺寸需要注意一下rpxtoPx.
/** * * @param {*} rpx * @param {*} int //是否变成整数 factor = 0.5 //iphone6 pixelRatio = 2 像素比 */ toPx(rpx, int) { if (int) { return parseInt(rpx * this.factor * this.pixelRatio) } return rpx * this.factor * this.pixelRatio }问题3:关于canvasContext.measureText计算纯数字的时候手机上为0
在小程序中提供this.ctx.measureText(text).width去计算文本的长度,但是如果你全数字 的话,你会发现该API永远都计算成0.所以,最后采用模拟measureText方法去计算文本长度。
measureText(text, fontSize = 10) { text = String(text) text = text.split('') let width = 0 text.forEach(function(item) { if (/[a-zA-Z]/.test(item)) { width += 7 } else if (/[0-9]/.test(item)) { width += 5.5 } else if (/\./.test(item)) { width += 2.7 } else if (/-/.test(item)) { width += 3.25 } else if (/[\u4e00-\u9fa5]/.test(item)) { // 中文匹配 width += 10 } else if (/\(|\)/.test(item)) { width += 3.73 } else if (/\s/.test(item)) { width += 2.5 } else if (/%/.test(item)) { width += 8 } else { width += 10 } }) return width * fontSize / 10 }问题4:如何保证一行字体的居中展示?多行呢?
字体的如果过长,会超出canvas画布,造成绘制难看,这个时候我们就应该让超出的部分变成...你可以设置一个width并且循环计算计算出文本的宽度,如果超出则利用substring截取后补充...即可。
let fillText='' let width = 350 for (let i = 0; i = width) { if (line === lineNum) { if (i !== text.length - 1) { fillText = fillText.substring(0, fillText.length - 1) + '...' } } if (line p 文字剧中展示计算公式: /p p 居中在canvas中可以用(canvas的宽度-文字宽度)/2 + x (x为字体的x轴的推移) /p pre >问题5:在小程序中如何处理网络图?关于在小程序里使用网络图片,比如cdn上的图片,是需要down到微信本地进行 LRU 管理,让后续绘制同样图片时,节省下载时间。所以首先需要你在微信小程序的后台配置downloadFile合法域名,其次你可以在canvas绘制之前,最好提前去down图片,等待图片下载好了,再开始绘制,以避免一些绘制失败的问题。
问题6:在 IDE 中可设置 base64 的图片数据进行绘制,但真机上无用?先把 base64 转成 Uint8ClampedArray 格式。然后再通过 wx.canvasPutImageData(OBJECT, this) 绘制到画布上,然后把画布导出为图片。
问题6:如何画一个圆角图片?问题7:关于wx.canvasToTempFilePath使用 Canvas 绘图成功后,直接调用该方法生成图片,在IDE上没有问题,但在真机上会出现生成的图片不完整的情况,可以使用一个setTimeout来解决这个问题。
this.ctx.draw(false, () = { setTimeout(() = { Taro.canvasToTempFilePath({ canvasId: 'canvasid', success: async(res) = { this.props.onSavePoster(res.tempFilePath)//回调事件 // 清空画布 this.ctx.clearRect(0, 0, canvas_width, canvas_height) }, fail: (err) = { console.log(err) } }, this.$scope) }, time) })问题8:关于canvasContext.fontfontsize 不能使用小数 如果设置 font 中字体大小部分包含小数,则会导致整个 font 设置无效。
问题9:安卓下字体渲染错位?这个问题出现在安卓手机上,ios表现正常。一开始看到这个问题,摸不着头脑,为什么有的正常居中有的却往前了很多。后面发现是安卓下this.ctx.setTextAlign(textAlign) 默认是为center,所以导致了错乱,改成left后就正常了。
问题10:绘制一个折线图利用canvas绘制一个简单的折线图,只需要利用lineTo和moveTo俩个API将点连接即可。利用createLinearGradient绘制阴影。
思考思考1:用json配置表生成海报的局限现在的海报生成只需要按照设计稿去量取尺寸就可以,但是量取的过程还是很繁琐的,在设计稿量不到的地方还需要手动微调一下。 后续还可以做一个web端使用拖拽的方式去完成设计稿的事情,自动生成json应用到小程序的海报上。
思考2:后端生成海报的局限海报一开始是后端同学生成的,优点是不需要前端绘制时间,也不需要去踩微信API的坑,接口返回拿到url即可展示,但是在后端生成出来的效果不佳,毕竟这种工作更加前端一些。
思考3:前端生成海报的局限前端生成海报的时候我发现耗时更长,包括图片的下载本地而且还需要给安卓一个特意写一个setTimeout去确保绘制正常。各种兼容性问题、手机的dpr、安卓和ios等不间断彩蛋踩到你头秃~ 哈哈哈哈~
彩蛋采用了最新的canvas-2d背景图确无法绘制全部?在canvas开发的过程中,小程序里一直有一束微光提醒我。
我也试了试最新的canvas2d的api,的确同步了web端,写法也更流畅,在开发者工具中看是一切正常,跑在手机上则,只显示宽度的一半在各种机型下测试也是一样。
后面改成原始的canvas就又好了。。。具体原因也还没有在微信社区里找到,后续迭代升级的时候再研究阿吧啊吧啊吧。
推荐教程:《JS教程》
以上就是小程序用canvas绘制海报的做法的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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